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PFのテクニック OF 現状のOFはダンク中心。 要は、ダンクをできるだけ止められないようにすればいい。 鬼ブロCに当たったら諦めろ。 フェイク方法 DS2 DS2は目押しが比較的楽に出来る為引っかかりにくい。 と、思い勝ちな人も多いが、実は違う。 DS2から移動してダンク、という在り来たりな技から、 高速DS2から移動してクラッチすると、高速DS2で飛ぶやつもいれば、 高速DS2フェイクでダンク(ふんわり)打ったとあせってブロするやつが多い。 要するに、打つと思わせて違うシュートに持っていく(ここで焦らせる)が、それもフェイク。 ミドルフェイクも使えるが、そっからダンクにはもって行きにくい。 あくまでプロの底辺レベルの話。 キス 言わずと知れた必殺技? 普通に打てばほぼ決まるが、決定率を上げる 次へつなげる為に。 最初切り替えし即キスを何度か打っとくと、キス→Aドリフェイクorミドルフェイクで飛んでくれる。 Aドリフェイクはモーションが起きたら飛ぶやつに有効。 まったく違うモーションだが、見分けられない人も多い。 ミドルフェイクは、キスが来る→打ったらブロと思わせると、 ミドルフェイクでもシュートと思って飛んでしまう不思議。 セットとか入れてると普通に打っても早く飛んでくれるから決まったりする。 これもあくまでプロ底辺レベル。 FDD 賛否両論だが、別に使えばいいだろ。 運営になんか言われたら止めればいいよ。 2chに以前出てた方法。 キー設定でスペース→ダンカニ、Num0とD→シュートでスペース、Num0、Dとすばやく押す。 ただ、固定にはカモと化す。 ノーマル飛ばす為に使うのもありっちゃありだが、 ダンクのFSをいくつか入れといて、周期をわかりにくくするのもあり。 ノーマル→FDD(キス)→レッグ→ノーマル→キスとか。 あくまでセミプロレベル。 俺ブロUMEEEとか思ってるやつだと面白いくらい決まる。 セミプロだと普通にクラッチ待機しててもブロできないやつもいたりする。 プロ行くと結構厳しい。 角度 斜めからのダンクは比較的止めづらい。 軸思いっきりズレてるのにあれ?とかいうやつも多い。 切り替えし 理屈はよくわからんが、切り替えしながらダンクうつと結構軸がズレる。 合ってるはず?なのにズレる。 位置関係が追いきれてないのか、表示位置と内部での位置がずれてるのか。 プロだと普通にブロされる。 ふんわり セミプロだと結構通用したりする。 プロだと死にスキル。 少なくともキス周期の時に使うとセミプロでもかなりブロされる。 ガーディアンとか入れてる人ならつかえるんじゃなかろうか。 セミ底辺~セミ中盤レベル。 バックダウン バックダウンからのふんわりが結構使える。 W押してG反対方向キー(バックダウン)そっからW離さずG方向キー+D。 プロ行けば簡単にブロされる。 セミプロ限定?かもしれない。
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スピンキャンセル Spring Lag Cancel スピン大ジャンプ/スピンウェーブ/Spin Shot きゃぷジャン/Instant Spin Dash Jump スピン小ジャンプ (Wavebounce) Aerial Spin Pivot 反転通常必殺ワザ スピンキャンセル スマブラforまでは横Bでのスピンや空中下Bのスピンはガードを入力することでキャンセルが可能だった。 しかし、SPでそれらが没収されてしまい古来の歯医者たちは何とかキュインキュインすべく、次のスピンキャンセルを編み出した。 キャンセルの原理としては以下の特徴を利用している。 チャージ中にジャンプを入力するとホールドされたままジャンプする チャージ中に攻撃を入力するとホールドが解除されたジャンプをする 発射後は攻撃ボタンもしくはジャンプボタンでスピンが解除される(ジャンプする) 以上の原理でスピン状態を解除してジャンプ直後に下移動回避で着地してそれっぽくしている。 1.スピン溜め中にジャンプ入力して、すぐにスピンウェーブ→下移動回避 2.スピン溜め中にジャンプ→"攻撃"ボタン入力→下移動回避 ※一番全体フレームが短い 3.スピン溜め中に攻撃入力→ジャンプ入力→下移動回避 Spring Lag Cancel 上必殺ワザには通常10Fの着地隙があるが、Lスティックで下入力する事によって着地4F以降の硬直をキャンセル出来るテクニック。 下入力は滞空中から入れたままでも良く、着地4F以降であればどこからでもキャンセルされる。 海外勢Aeyga(@Aeyga_X)による解説動画 スピン大ジャンプ/スピンウェーブ/Spin Shot 一定以上チャージされた横必殺ワザまたは空中での下必殺ワザの発射と同時Fに、横必殺ワザの場合はジャンプまたは攻撃入力を、下必殺ワザの場合はジャンプ入力をすることによって、強力な前慣性を持った空中ジャンプを行うテクニック。 横必殺ワザから行う際のみ地上でも可能だが、その場合も空中ジャンプを消費する。 横必殺ワザは必殺ワザボタンのリリースで、下必殺ワザはLスティックの下入力の中止で発射される事に留意する必要がある。 失敗する原因はおおまかに分けると以下の二つ。 必殺ワザのチャージが足りていない。 入力が必殺ワザの発射と同時ではない。(発射より早い、または遅い) 後者は、下必殺ワザからCスティックを用いて行う場合のみ、以下の原因と入れ替わる。 Cスティックの入力がジャンプボタン入力と同時ではない。 横必殺ワザの場合 横必殺ワザの入力から23F以降に、必殺ワザボタンのリリースと同時F中にジャンプまたは攻撃入力をすることで成功する。 この時Lスティックの入力方向は問わない。 また、Cスティックの設定が攻撃の場合のみ、攻撃入力をCスティック入力で代用出来る。 必殺ワザボタンのリリース及びジャンプまたは攻撃入力が1〜7F以内だった場合、そのまま16Fまでチャージされ17F目から横必殺ワザが発射される。 必殺ワザボタンのリリースが8F以前かつ、ジャンプまたは攻撃入力が8F目丁度だった場合、通常の空中ジャンプが出る。 必殺ワザボタンのリリースが16F以前かつ、ジャンプまたは攻撃入力が9F〜16F以内だった場合、全く慣性を持たない垂直空中ジャンプが出る。 必殺ワザボタンのリリースが17F以前かつ17F目丁度にジャンプまたは攻撃入力した場合、リリースが17F〜22F以内かつジャンプまたは攻撃入力が同時F以降だった場合、あるいはリリースは23F以降だったがジャンプまたは攻撃入力がリリースより遅かった場合は、空中発射した横必殺ワザを着地前に空中ジャンプでキャンセルした状態になる。 下必殺ワザの場合 空中での下必殺ワザの入力後13F以降に、下入力の中止と同時F中にジャンプ入力をする事で成功する。 こちらは攻撃入力では成功しない。 この時必殺ワザボタンは押したままでも良く、ジャンプボタンと攻撃ボタンが同時に入力された場合はスピン大ジャンプが優先される。 Lスティックがニュートラルを含む下入力以外の状態になるフレームと同時でなければならないため、非常にシビア。 しかし、「Cスティックの入力がLスティックの入力を上書きする(*1)」仕様を利用して、ジャンプ入力と同時にCスティックを入力する事で、入力難度を緩和する事が出来る。 具体的には、前提としてCスティックの設定を攻撃、スマッシュ、または必殺ワザのいずれかにした上で、 下必殺ワザ入力後13F以降に、Lスティックの下入力=下必殺ワザのチャージを継続したままCスティックとジャンプボタンを同時入力すれば良い。 この時Cスティックの入力方向は基本的には問わないが、Cスティックの設定が必殺ワザの場合のみ下入力すると失敗してしまうので留意が必要。 Lスティックの下入力の中止が12F以前だった場合、下必殺ワザ入力前の慣性を保ったままではあるが41F後まで入力を受け付けなくなるため非常に危険。12F目までに下方向へ再入力する事で回避する事が出来る。 Lスティックの下入力を継続したままジャンプまたは攻撃が12F以降に入力された場合、またはLスティックの下入力の中止は13F以降だったが同時に入力されたコマンドが攻撃のみだった場合、全く慣性を持たない垂直空中ジャンプが出る。 Lスティックの下入力の中止は13F以降だったがジャンプまたは攻撃入力がそれより遅かった場合、空中発射した下必殺ワザを着地前にジャンプでキャンセルした状態になる。 0(米粒)さん(@0_kometubu)による解説動画 (*1) スマブラSPECIAL 検証wiki様より きゃぷジャン/Instant Spin Dash Jump 走行(いわゆるダッシュ)中から、最速横必殺ワザの入力後8F目丁度に攻撃を入力する事で、横必殺ワザのホップ部分及びスピン走行を省略しつつ前慣性を持ったスピンジャンプ状態に移行するテクニック。 攻撃入力が1〜7F目だった場合、そのまま横必殺ワザが発射される。 攻撃入力が9〜16F目だった場合、慣性を失い垂直のスピンジャンプ状態へ移行する。 攻撃入力が17〜28F目(横必殺ワザホップ中)だった場合、空中発射した横必殺ワザを着地前に空中ジャンプでキャンセルした状態になる。 攻撃入力が29F以降(スピンダッシュ状態中)の場合、通常のスピンジャンプ状態へ移行する。 静止状態の最速横必殺ワザから同様の入力を行った場合、走行時からのものより前慣性が弱くなる。 海外勢Lyco(@TroyIsLyco)による解説動画 スピン小ジャンプ 空中で発射された横必殺ワザ発射または下必殺ワザが着地する瞬間のフレームに、ジャンプ/攻撃/必殺ワザボタンの何れかを入力することで、低軌道のスピンジャンプ状態に移行するテクニック。 ジャンプ/攻撃ボタン入力で行う場合、あらかじめ空中ジャンプを消費しておくことで、入力が早過ぎて失敗する事を防ぐ事が出来る。 必殺ワザボタン入力で行う場合、そもそも空中発射されたスピンはジャンプキャンセルされるか着地してスピン走行状態に以降するまで他の必殺技でキャンセルすることが出来ないため、入力が早すぎて失敗することはない。ただし、一度スピンジャンプ状態に移行すれば通常/上必殺ワザでキャンセル出来るようになるため、ビタ押しを狙わず連打する場合はLスティックを横か下に入力しておいた方が通常必殺ワザの誤爆を防げる。 (Wavebounce) Aerial Spin Pivot 空中での最速横必殺ワザ発射後8F目丁度にジャンプまたは攻撃の入力をする事で、横必殺ワザを通常の空中ジャンプでキャンセルする操作を、横必殺ワザのふりむきや慣性反転(いわゆる地ダまたは空ダ)と組み合わせることで空中で向きを変えるテクニック。 直訳すると「(慣性反転)空中スピン方向転換」といったところか。 元の進行方向に対して引きジャンプになるか前ジャンプになるかは、どちらの方向転換方法を用いたかに関わらず、テクニック成功時のLスティックの入力方向で決まる。 慣性反転に関してはスマブラSPECIAL 検証wiki様が詳しいためそちらを参照して頂きたい。データシートにもある通り、ソニックの横必殺ワザが実際に反転するのは6F目だが、慣性反転入力は他キャラクターと同様4F目までに行う必要がある。 海外勢Lyco(@TroyIsLyco)による解説動画 反転通常必殺ワザ ソニック固有のテクニックでは無いが、スピンからのコンボ等に有用なため併せて記載する。 スマブラSPECIAL 検証wiki様に記載されているように、スマブラSPでは一部を除くほとんどのファイターが、 ファイターが空中にいる時に、現在向いている方向と逆方向へLスティック入力 ↓ Lスティックをニュートラルに戻す ↓ 必殺ワザボタンを入力する という操作を9F以内に行う事で、通常必殺ワザを反転させて出す事が出来る。 ソニックの場合、通常必殺ワザのヒット後のバウンス方向が発射方向に関わらず背中側になるため、特に相手ファイターが50〜60%程度のパーセント帯の時に、横必殺ワザや下必殺ワザのヒットから反転通常必殺ワザを行う事で、確定こそしないものの後空中攻撃を狙える展開を作る事が出来る。 以下は横必殺ワザや下必殺ワザから行う際の補足。 横必殺ワザまたは下必殺ワザ発射後の、いわゆるスピン走行状態の時に、 攻撃、必殺ワザ、ジャンプいずれかのボタンを入力する事でスピンジャンプ状態へと移行する。 スピンジャンプ状態は、その次のフレームから空中ジャンプ、各種空中攻撃、通常必殺ワザ、上必殺ワザでキャンセルする事が出来る。 スピンジャンプ状態から反転通常必殺ワザを入力しようとする時、想定される失敗パターンは以下の2つ。 [1]必殺ワザボタンを入力したのにスピンジャンプ状態が続いてしまう この場合、必殺ワザボタン入力が反転操作をしようとするLスティックの横方向の入力と同時になってしまっている。 スピンジャンプ状態は横必殺ワザではキャンセル出来ないため、そのままスピンジャンプ状態が続いてしまう。 [2]通常必殺ワザが反転しないまま発射されてしまう この場合、反転通常必殺ワザの操作が9F以内に間に合っていない。 以上の事から、横必殺ワザまたは下必殺ワザから反転通常必殺ワザのコンボを練習する時、 [1]何も必殺ワザが出なかった時はそれよりも気持ち遅らせて [2]反転せずに通常必殺ワザが出てしまった時はそれよりも気持ち急いで 反転通常必殺ワザ入力を行うようにすると良い。 海外勢Lyco(@TroyIsLyco)による解説動画
https://w.atwiki.jp/gnt4/pages/8.html
(実戦における汎用的で有効なテクニックを紹介していく 細かい部分はキャラクター別の攻略となるので気になったキャラの事については個別のページへ飛んで欲しい 変わり身対策 最速変わり身 Yキャン補正切り 瞬身重ね 奥義重ね ファントムX ジャスト奥義 軸ダッシュ 同時押し 投げ抜け仕込み ダッシュ硬直キャンセル ダッシュからバックジャンプを出すテクニック 振り向き投げ 変わり身対策 相手のチャクラゲージを良く見て、75%を超えないようにコンボをする また、75%を超えるときに攻撃を当てたら変わり身されても回避できるよう隙のない攻撃をすること 今作はYキャンを利用することでこれが容易になっており、大事な要素となっている 逆に変わり身をする側になった場合は、相手がこれをする事を前提に読み合いが発生してくる 最速変わり身 空中コンボを食らっている際、相手の攻撃のヒット時に最速で変わり身を入力するとその攻撃にYキャンが効かなくなる 相手の変わり身対策に対して使うのだが、当然最速変わり身も回避できる変わり身対策も存在するので注意 Yキャン補正切り 基本システム、Yキャンセルの項で説明したYキャン時の追撃ダメージ補正を無くすテクニック Yキャン後、Yキャン後の特殊構えから直接攻撃を出すのではなく、一旦別の行動をとってから攻撃をするだけ Yキャン時にレバーを先行入力しておく事でYキャン後チョイ歩きが出るので、それから任意のレバーで追撃すると良い レバーを真下方向以外に入れっぱしながらYキャンしても補正は切れるので、ナルトで例えると6入力しながらAY>AYと入力するだけで補正を切ることが可能 もちろんYキャンからジャンプ攻撃へ繋ぐ場合はYキャン補正は切れている 瞬身重ね 瞬身技(ワープ技。大蛇丸の4Aなど)は、ボタン押しっぱなしでゲージを消費して画面から消えていることが出来る 相手の起き上がりにこの状態で居ると、相手は振り向くので、そこでレバー前を入力し相手の後ろへ出現するとかなり有利な状況が作れるという起き攻めテクニック 奥義重ね このゲームの超必殺技である奥義は、初段がロックするタイプであればガード不能なので相手の起き上がりに重ねる事で安定してダメージを稼ぐ事が出来る ただし、始動技が重ねやすいキャラ以外では相手の前転起きや後転起きに対応して発動しなければならないので安定しないこともある ローカルルールとしてこれを禁止していたプレイヤーもいると思うが、当wikiではこれも仕様という扱いにしている もっとも、ハンデセレクトもこのゲームのシステムの一部として考えれば、奥義ガードをつけて遊ぶのも楽しいと思われるので一度は試してみてほしい ファントムX Xを入力してから奥義発動(暗転に移行し時間が停止する状態)までに2Fかかり、その間自身は無敵になる 相手の「攻撃の判定が2F以内に消失するタイミング」に奥義を入力すれば相手の攻撃を無敵で透かしつつ自身は攻撃をヒットさせる事が可能 しかし判定が2F以内で消失する技は少ない、しかもタイミングにジャストで入力しなければ成功しない為難易度はかなり高い 今現在このテクニックが比較的機能する場面は、再不斬、鬼鮫の最速5B”B”に奥義を擦っていれば簡単に透かしてヒットさせる事ができる また、暗転してから奥義の判定が出現するまでのモーションによって当たり判定的に攻撃を透かせてヒットさせる事も可能である。例えばイルカの5Xは後方に一瞬身を引くのでナルトのB”B”に擬似ファントムをする事ができる ジャスト奥義 テクニックというほどでもないが、キャラによっては練習をしなければならない要素。5BBを当てた段階でゲージがちょうど溜まり、奥義へキャンセルする コンボによってはYキャンによって5BBXへ繋げるものがあり、ゲージを消費する関係上5BBまで当たったところでちょうどゲージがマックスになり、奥義へ繋げることになる この場合キャンセル可能になるのがゲージが溜まった段階からであり、5BBヒットとゲージ全開のタイミングが一緒のため先行入力でキャンセルを行えず、タイミングがシビアになるというもの 5BB>Xはボタン入力に対してキャンセル入力を受け付けるタイミングを設けているため、5BBの入力を先行しすぎるとゲージが溜まる時にキャンセル入力の受付が終わってしまうので注意 軸ダッシュ 基本システムのダッシュ軸ではなく、軸移動後に前後レバー入力するとその方向にダッシュする仕様のこと。テクニックというほどでもないが、操作の幅の一つとして知っていると結構便利 同時押し 「AとBを同時押しすると連弾派生技が出なくなるテクニック」と「先行入力の猶予がゆるいシステム」と「フリー状態時にAとB(+4or2or6)を同時入力するとB入力が優先されるテクニック(8方向は不可)」を利用した複合テクニック 要は攻撃を途中で中断した後に派生を出さず最速で新たにB技を出せるテクニックである このテクニックの恩恵を受けるキャラは多く、重要度も高い。リーやカブトは同時押しによってループコンが安定する 投げ抜け仕込み 投げ抜けはA、B、X、Yボタンのどれかを相手の投げに対して4F以内に入力すれば成功するが、X入力はゲージが溜まっていない状態で入力しても何も起きないのでノーリスクで投げ抜け入力出来る 同じ理屈で軸移動中に全ボタンを連打する事でより投げ抜けの成功率を高める事が出来る(ただし打撃技を食らうリスクは発生する) ダッシュ硬直キャンセル このゲームは前ダッシュをすると硬直が発生するのだが、ニュートラルを経由して各種の行動をとるとダッシュ硬直を無視して行動できる。 例えば投げの追撃などで微ダッシュした後2Bを出そうとした場合ダッシュ>ニュートラル>2Bと入力しないとダッシュ硬直によって追撃が間に合わないことがある ダッシュからバックジャンプを出すテクニック 単純にダッシュからバックジャンプを出そうとすると、ダッシュ終了時の硬直にひっかかってしまう。 しかし下記の通りに入力するといくらか簡単に出すことができる。 ・ダッシュ 垂直ジャンプ ジャンプキャンセルバックジャンプ (テンキー表記:66 8 7) 【解説】 ・ダッシュ硬直は前ジャンプもしくは垂直ジャンプでキャンセルことができる。 + ・ジャンプの予備動作をキャンセルし、最初に入力した方向以外にジャンプすることができる。 という2つのシステムを利用したもの。 このテクニックの使い道としては、ダッシュ投げor攻撃(ジャンプAorB)の択を仕掛けたい時に使う。 例(鬼鮫):JAガード(鬼鮫有利) ダッシュ 投げると思わせて投げ抜け行動してきた相手にバックジャンプA 振り向き投げ 振り向き 投げ を1F以内に入力すると振り向きの硬直をキャンセルして投げることができる。
https://w.atwiki.jp/vfmad/pages/323.html
最終更新:2012-07-16 攻めのテクニックディレイ P投げ、しゃがパン投げ G区切り 立ち〇〇 遅らせ打撃 防御テクニックゆとり 屈伸 避けキャン バックダッシュ避け バーチャファイターに関するテクニックまとめ。 初級者~上級者まで対応…予定。 追加・編集お願いします。 攻めのテクニック ディレイ 技を出すタイミングを遅らせることを『ディレイをかける』と言う。通常と違うタイミングで技を出し、相手をひっかけるテクニック。 色々な技ででき、技ごとに『ディレイ幅』が異(こと)なる。 PPPをゆっくりP_P_Pと入力してみよう。 対義語:最速、最速入力 P投げ、しゃがパン投げ 発生の速いPやしゃがみPで相手の動きを止め、投げを決める。 展開の早さと、相手の虚(きょ)をつく、基本にして効果の高いセットプレイ。 G区切り コンボを確実に出すためのテクニック。 相手を浮かせて、コンボで~P~KKとやろうとしても、ただ入力するとPKが出てKKが出せない。 そこで、浮かせる~P~G~KKと、技と技の間にGをはさむ。そうすることで、PとKKがちゃんと別の技と認識され、コンボミスがなくなる。 立ち〇〇 技の中には、しゃがみ状態からしか出せないものがある。これを立ち状態から出すためのテクニック。 しゃがみ中46P(2_46P)という技があった場合、しゃがみ(コマンドでは2)の部分をしゃがみダッシュ(またはしゃがみバックダッシュ)に変えて入力する。 そうすることで、立ち状態からでも技を出すことができる。コマンドとしては、3346P。 カゲの揚撃(2_3P)と浮身膝蹴り(2_6K)を、立ち状態から出せるよう練習してみよう。 (最初はしゃがみダッシュをしっかり入力。慣れてきたら、しゃがみダッシュの感覚を短くする。上級者はしゃがんだのが見えないくらい速い) アキラの『立ち白虎(2_46P)』などが有名。 遅らせ打撃 相手の避けを逆に利用して、打撃を当てるテクニック。 通常、こちらが技をGするなど有利をとった場合は、最速で打撃を出すのが定石である。しかし相手も不利なことが分かっているので、打撃を避けてくる。 そこで、こちらは打撃を出すタイミングをわざと遅らせる。すると相手の避けは失敗避けとなり、そこに打撃が当たる。 有利をとった時に66や33などの行動をはさむ、またはただ遅らせて打撃を出す。 防御テクニック ゆとり VF5FSには、「PとG(とレバー)が入力されている間は、投げをいつでも抜けられる」というシステムがある。 これを利用して、G、P(+レバー)の順番に入力することで、ただのGに投げ抜けを仕込むテクニック。 (通常の投げ抜けの場合は、相手が投げを入力するタイミングに合わせて、こちらも投げ抜けを入力する) G_P_6(前)と順番に入力していき、コンピューターか友人に6P+Gの投げを入れてもらおう。 他に『ゆとり抜け』『ゆとり投げ抜け』『簡易投げ抜け』などと言われる。 屈伸 不利が少しの時に、投げの発生フレームと打撃の発生フレームの差を利用して、投げも打撃もかわすテクニック。 不利な時に一瞬しゃがみG~立ちGをする。相手の投げは空を切り、相手の打撃にはGが間に合う。 避けキャン 相手の技を避けると、大きく有利な状況になる。しかし相手が技を出していない時に避けをすると『失敗避け』という状態になり、大きく不利になる。 失敗避けは硬直が大きく、Gもできない。この不利を軽減させるテクニックが『避けキャン』である。 避け中に66や33などのダッシュ入力を行い、失敗避けをキャンセルする。 特に66の前ダッシュ中はGができるので、避け66Gが強力。直線技は避け、相手が『遅らせ打撃』や全回転打撃を出していてもGできる(状況による)。投げに弱い。 練習方法としては、避けからダッシュ入力が必要な技を出すやり方がよい。避け~66Pや323P(2_3P)など。 避け前ダッシュキャンセル、避けしゃがみダッシュ(避けしゃがダ)などをまとめて避けキャンと言う。 派生テクニックとして、避けキャンガード、避けキャンゆとり、BOX(ボックス:バックダッシュ~避け~前ダッシュ)などがある。 バックダッシュ避け 自分の技がGされ不利になった時、バックダッシュ~避けと入力することで、相手の打撃をかわすテクニック。 バックダッシュ部分で、ひじ(6P)など発生は速いがリーチの短い技をかわし、さらに避け部分で、ミドルキック(3K)などリーチはあるが、発生の遅い技は避ける。技の発生とリーチの差を利用した防御テクニック。 編集項目 先行入力 浮かせ直し(音の出ないバウンド) VF5FSでは、なくなった?まだある? 見えないKキャン KAN氏が発見した?コンボに先行入力のKキャンをはさむことで、浮きの高さを変化させるテクニック。 ボックス ダイソン 幻魔拳 ラオキャン 避け前Dキャンセル投げ抜け これの入力方法のテクニック。 避け投げ抜け、避け抜け 屈伸避け抜け 屈伸避け前ダッシュキャンセルゆとり投げ抜け 呪文 屈伸バックダッシュ避け前ダッシュキャンセル 呪文2
https://w.atwiki.jp/kimagure/pages/6.html
CSSテクニック あなたのお勧めのテクニックの掲載されているWEBサイトを教えて下さい サイト名紹介文 http //www.
https://w.atwiki.jp/c60steve/pages/35.html
Mine Blocksには、ゲームである以上様々なテクニックが必要である。 そのテクニックの一部を、ここでは紹介する。 目次 テクニック/ア行 +... テクニック/インテリア!!!準備中!!! テクニック/液体増殖!!!準備中!!! テクニック/カ行 +... テクニック/高速移動!!!準備中!!! テクニック/サ行 +... テクニック/スポーナートラップ!!!準備中!!! テクニック/タ行 +... テクニック/ディスペンサー!!!準備中!!! テクニック/ナ行 +... テクニック/ネザーゲート!!!準備中!!! テクニック/ハ行 +... テクニック/ピストン!!!準備中!!! テクニック/マ行 +... テクニック/丸石製造機!!!準備中!!! テクニック/ヤ行 +... テクニック/焼き肉製造機!!!準備中!!! テクニック/ラ行 +... テクニック/レッドストーン回路!!!準備中!!! テクニック/ワ行・英数字 +... テクニック/TT!!!準備中!!!(TTとは、トラップタワー《Trap Tower》の略である。) テクニック/TNTキャノン
https://w.atwiki.jp/npaonlycso/pages/59.html
使えるテクニック集 ハフバとかバニホとか覚えてたら便利なテクニックを伝授 しかし難しいテクニックとかエロいテクニックとかはやどから教わってくだしい(エロいテクニックはタイタンでも可) くそみそテクニックはかじかんから 難しさランクは5段階 ハーフバニング(難しさ1) 足音を立てずに歩くとゆっくり進まないといけなくなるが、これは歩くスピードよりも速く、そして足音を立てずに移動できるテクニック。 しゃがむキーを二回タイミング良く押すだけ ただし二回目は地面に着地するまでキーを離さない キーを押す間隔が短いほど音がたちにくくなる気がする 何故こんなことが可能かと言いますと しゃがむと一瞬空中に浮きます。浮いてる時にしゃがむとダックジャンプが適用されるので実質、極小ジャンプしながら進んでるようなもんなんです そして極小ジャンプなので着地時の音は鳴らず、そのまま音も無く進めるわけです つまりハフバは半分浮きながら歩いてるようなもんなのです それでもわからんトンマはこれを見ろ http //www.nicovideo.jp/watch/sm4873173 バニーホップ(難しさ5) 俺はできん ようつべで調べるとかやどに聞くとかしろ こんなもん無理じゃ ストッピング(難しさ1) 移動後の慣性を打ち消す為に進行していた方向と逆の方向に一瞬だけキーを入れ、止まる操作。これにより武器の精度が格段と上がる。ただカジュアルサーバーだとお世話にならないのでわざわざストッピングする必要はまったく無い。 壁抜き(難しさは場所による) 壁の向こうにいる敵に向かって撃つこと。敵が逃げた先の木箱を撃ってとどめを指すだとか敵がいそうなところをあらかじめ撃っておくとかいう行為。ゾンビサバイバルのモードでは壁を抜くことにより障害物を壊すという意味で用いられる。この場合は味方より前に出ないほうがいい。 ロングジャンプ(難しさ4) マウスとカニ歩きキーを同時に同じ方向にやって距離を稼g・・・って動画見せたほうが早いなこりゃ
https://w.atwiki.jp/caca6/pages/19.html
フォイエ系(炎) フォイエ 炎属性の攻撃テクニック。前方に向けて火球を発射するテクニック。敵に当たると爆発する ギ・フォイエ 炎属性の攻撃テクニック。使用者を中心に炎壁を発生させ、周囲にいる複数の敵にダメージを与えることができる ダム・フォイエ 炎属性の攻撃テクニック。ボタンホールド時間×消費PPで一定時間、前方向に連続で火炎を放射し続けるテクニック。 バータ系(氷) バータ 氷属性の攻撃テクニック。地面を直進する冷気を前方向に発生させる貫通テクニック ギ・バータ 氷属性の攻撃テクニック。使用者を中心に氷壁を発生させ、周囲にいる複数の敵にダメージを与えることができるテクニック。 ゾンデ系(雷) ゾンデ 雷属性の攻撃テクニック。前方向に直進し、敵を貫く鋭い雷を発生させる貫通テクニック。 ギ・ゾンデ 雷属性の攻撃テクニック。使用者の頭上に雷球を発生させ、周囲にいる複数の敵にダメージを与えることができるテクニック。 ノス・ゾンデ 雷属性の攻撃テクニック。ボタンホールド中、敵を自動追尾する雷球を発生させるテクニック。 ディーガ系(土) ディーガ 土属性の攻撃テクニック。前方向に土球を発射するテクニック。前方向に土球を発射するテクニック。放物線を描いて飛び、敵に当たると爆発する。 ギ・ディーガ 土属性の攻撃テクニック。使用者を中心に地割れを起こし、周囲にいる複数の敵にダメージを与えるテクニック。
https://w.atwiki.jp/inazumago/pages/27.html
特訓 パラメータ シーソーのパターン 特訓 ■スロット ミス:貰えるポイントがすくない ・成功:普通 ・大成功:貰えるポイントが多い 場所 効果 雷門中 第二校舎 スタミナ特訓 スタミナが上がる 稲妻町 河川敷 ドリブル特訓 ドリブルが上がる 雷門中 旧サッカー部室 テクニック特訓 テクニックが上がる 稲妻町 商店街 ブロック特訓 ブロックが上がる 雷門中 体育館 スピード特訓 スピードが上がる 稲妻町 鉄塔 キャッチ特訓 キャッチが上がる 雷門中 武道館 キック特訓 キックが上がる ゴッドエデン ラッキー特訓 ラッキーが上がる パラメータ シーソーのパターン ゲーム内ヘルプの「パラメータ」欄に記載あり。 フォワード キック←→テクニック ドリブル←→ブロック キャッチ←→ラッキー スピード←→スタミナ ミッドフィルダー キック←→キャッチ ドリブル←→テクニック ブロック←→ラッキー スピード←→スタミナ ディフェンダー キック←→キャッチ ドリブル←→ラッキー テクニック←→ブロック スピード←→スタミナ ゴールキーパー キック←→ラッキー ドリブル←→ブロック テクニック←→キャッチ スピード←→スタミナ
https://w.atwiki.jp/cafca/pages/1.html
#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Top.PNG) ここはDISSIDIAFINALFANTASYシリーズのデータを載せる所ではなく、 テクニックを紹介する所です。 管理人は私CAFCA(カフカ)です。使用キャラはケフカです。 アシスタントは、カブイマン、M,(まさや)ビソンと、アース君です。 この4人がさまざまなテクニックを載せていきたいと思います! タイトル DISSIDIA FINAL FANTASY メーカー SQUARE ENIX 対応機種 PSP ジャンル ドラマチック プログレシッブ アクション 発売日 2008年2月18日 価格 5800円(税込6090円) タイトル DISSIDIA FINAL FANTASY UNIVERSAL TUNING メーカー SQUARE ENIX 対応機種 PSP ジャンル ドラマチック プログレシッブ アクション 発売日 2009年11月1日 価格 UMD版5040円 DL版4000 公式サイト DISSIDIA UT